EL ESPECTÁCULO HA DESTERRADO EL CONTEXTO DEL VIDEOJUEGO. ALBERTO VENEGAS RAMOS

ALBERTO VENEGAS RAMOS* / CULTURA Y RESISTENCIA / PRESURA

ALBERTO VENEGAS RAMOS 1En su obra La sociedad del espectáculo (1967) Guy Debord abría el primer capítulo, «La separación perfecta», con un párrafo escogido del prólogo de Feuerbach al libro La esencia del cristianismo (1841):

Nuestra época, sin duda alguna, prefiere la imagen a la cosa, la copia al original, la representación a la realidad, la apariencia al ser… Para ella, lo único sagrado es la ilusión, mientras que lo profano es la verdad. Es más, lo sagrado se engrandece a sus ojos a medida que disminuye la verdad y aumenta la ilusión, tanto que el colmo de la ilusión es para el colmo de lo sagrado.

Nuestra época prefiere la imagen a la «cosa», la representación (o la imagen) a la realidad. Una idea desarrollada por Debord a lo largo de su carrera y cuyo trabajo han recogido otros como Baudrillard o Lipovetsky. El primero de ambos llegó incluso a afirmar en su divertido libro El crimen perfecto (1997) que la imagen (la representación) había llegado a matar a la realidad y en otro de sus libros, uno de los más apreciados por nosotros, El fin de los acontecimientos (1997) llegó a afirmar que también había matado a la historia y a todo lo que esta contenía, sociedad, cultura, arte o pensamiento. Esta idea ya se encontraba en Debord, aunque desarrollada de una manera más moderada en su ley número 142 de su libro La sociedad del espectáculo (2015: 130). 

La historia y todo lo que esta contiene (la política, la cultura, la sociedad, etc.) no ha desaparecido, se ha convertido en espectáculo. La imagen espectacular ha copado todas y cada una de las manifestaciones culturales populares de nuestro siglo y ha dejado sin espacio a otros elementos, como el contexto. Una idea compartida por otros como Sartori, quien en su libro Homo Videns (1997), ya reflexionaba sobre las consecuencias de la hegemonía de la imagen en la sociedad:

…en la televisión el hecho de ver prevalece sobre el hecho de hablar, en el sentido de que la voz del medio, o de un hablante, es secundaria, está en función de la imagen, comenta la imagen. Y, como consecuencia, el telespectador es más un animal vidente que un animal simbólico. Para él las cosas representadas en imágenes cuentan y pesan más que las cosas dichas con palabras (Sartori, 2017: 30).

En este punto teórico, la hegemonía de la imagen y de la representación sobre la «realidad» y las consecuencias de su triunfo es donde nos gustaría arrancar nuestra exposición acerca de los efectos que esto puede tener en el medio del videojuego y más concretamente en aquellos videojuegos ambientados en el pasado o con fuerte contenido político o social.

Nuestra tesis va a estar fundamentada en dos ideas: La primera de ellas es que el predominio de la imagen espectáculo limita y condiciona el contexto de lo representado; La segunda es que el uso de la imagen en la cultura popular contemporánea favorece el espectáculo y la velocidad. Dos ideas que tienen una consecuencia clara, la banalización de los contenidos representados (o reconstruidos) en los videojuegos.

  1. La imagen expulsa al contexto.

Vivimos en una sociedad dominada por la pantalla, una pantalla total y global (Lipovetsky y Serroy, 2007 y Baudrillard, 1997) que nos muestra continuamente imágenes en movimiento con la intención de narrarnos la realidad o realidades del autor o autores de dichas imágenes. Esta manifestación de nuestra contemporaneidad está presente tanto en la ficción como en la no ficción. El periodista Pascual Serrano en su obra Desinformación (2009) ya nos alertaba de este hecho: el predominio de la imagen (…) ha contribuido a erradicar de la información los antecedentes, el contexto y el razonamiento (Serrano, 2009: 45). Esta práctica también se encuentra en la mayoría de videojuegos más populares del mercado. Un claro ejemplo de esta afirmación es cualquier FPS de temática bélica. En todos estos, al comienzo de la misión, durante los momentos previos, se descargará a la partida de cualquier información ofreciendo, en breves líneas, el contexto de la misión y su relación con el esfuerzo bélico global. Una decisión que convierte al jugador en lector durante unos breves momentos para que, una vez comenzada la acción, el contexto pase a un segundo plano y el usuario pueda concentrarse en la imagen y lo que sucede ante sus ojos. Otros géneros como el RTS o el TBS cambian el espacio donde se encuentra el contexto y lo ofrecen en pequeñas enciclopedias separadas de la partida (Age of Empires (Ensemble Studios et al, 1997-2016) o Civilization (MicroProse et al¸1991-2016)) y otros, más enfocados a la acción, adaptan el modelo de los FPS descargando la información relativa al contexto en los momentos previos a la acción (Company of Heroes (Relic Entertainment, 2006-2013)).

Situar el contexto en espacios donde la cultura escrita es la hegemónica es una práctica común dentro del videojuego. Las sagas The Elder Scrolls (Bethesda Softworks et al, 1994-2017), Mass Effect (BioWare et al, 2007-2017) son otros grandes ejemplos. El contexto de estos videojuegos se encuentra alojado en diarios, libros, cartas y otros espacios donde narran la historia, la cultura y la sociedad de sus mundos ludoficcionales. Esta práctica no solo se encuentra en la versión de convertir al jugador en lector también se encuentra en su otra versión, convertir al jugador en oyente. Títulos como BioShock (Irrational Games, 2007) y toda la escuela a la que pertenece a este título apostaron por incluir distintas grabaciones sonoros a lo largo del juego que explicaban el contexto del espacio a recorrer. Sin embargo no era infrecuente perder algunas de estas grabaciones o que estas no fueran escuchadas por la irrupción de algún enemigo o el inicio de un conflicto armado. Por esta razón también acudieron a los registros escritos, como lo ha hecho también la nueva adaptación de la saga Prey (Arkane Studios, 2017).

La imagen se convierte en un espacio inadecuado para mostrar el contexto. Serrano, en la obra anteriormente mentada, mencionaba que:

    …la trepidante dinámica informativa que rinde culto a lo inmediato produce en las audiencias la sensación de haber entrado a un cine con la película empezada o de incorporarse a una telenovela cuyos primeros capítulos se perdió. Los conflictos o coyunturas internacionales parten de unos antecedentes y una historia que es omitida por la noticia caliente. Si a ello le añadimos la ausencia de tantos elementos que inciden en el panorama y se ignoran, o que incluso son desconocidos para el propio periodista, el resultado es una información que impide al ciudadano comprender la noticia en su amplitud (Serrano, 2009: 45)

Este párrafo puede extrapolarse a la perfección a cualquier partida de un FPS contemporáneo. En todos ellos el jugador se incorporará a la partida con el evento ya iniciado. La acción explotará sin conocer antecedentes y, en muchas ocasiones, sin llegar a conocer siquiera los antecedentes personales del personaje jugador al que dictaremos sus pasos. La amnesia del protagonista es un recurso narrativo muy popular entre los videojuegos más populares. Pero más allá de ello serán las características de las propias imágenes en movimiento a las que asistiremos las que nieguen el contexto en cualquier videojuego popular contemporáneo.

  1. La imagen como espectáculo y velocidad.

Los videojuegos de acción FPS o TPS contemporáneos más populares están basados en la sucesión explosiva de imágenes espectaculares donde el jugador debe confrontar una solución mediante el uso de la fuerza, armada o no. Desde la saga Uncharted (Naughty Dog, 2006-2017), Call of Duty (Treyarch et al, 2003-2017), Battlefield (EA DICE et al, 2002-2016) hasta Assassin´s Creed (Ubisoft et al, 2007-2017) el jugador deberá afrontar una serie de desafíos mediante el uso de objetos y armas que desembocarán en el conflicto violento. Al presentar al disparo como mecánica central (Venegas, 2017) los FPS aceptan una serie de condicionantes. El estudio debe aportar al jugador escenas y escenarios que realcen esa decisión. Deben ofrecer momentos de espectacularidad, exceso y velocidad. De acuerdo al sociólogo Gilles Lipovetsky y el historiador del cine Jean Serroy esta situación guarda relación con el concepto acuñado por ellos mismos, la imagen-exceso (Lipovetsky y Serroy, 2009: 73):

Esta huida hacia delante se plasma totalmente en otro dominio, en las películas muy espectaculares, con mucha acción, suspense y violencia visual. Destinadas con frecuencia a un público más adolescente que adulto, las megaproducciones hollywodienses se basan en las claves de los géneros clásicos (terror, guerra, catástrofes, ciencia ficción), que renuevan con estímulos sensoriales gracias a efectos especiales, un ritmo infernal, explosiones sonoras, un desencadenamiento de violencia en alta fidelidad. No estamos ya en la estética modernista de la ruptura, sino en la estética hipermoderna de la saturación, cuyo fin es el vértigo, la estupefacción del espectador. Arrastrado por la escalada de imágenes, la velocidad de las secuencias, la exageración de los sonidos, el nuevo cine se presenta como un cine hipertélico (Lipovetsky y Serroy, 2009: 74).

Esta descripción que realizan los dos autores encaja con las características de los videojuegos de acción más populares en el mercado y citados con anterioridad. Los estudios compiten por mostrar las imágenes y secuencias más espectaculares intentando mostrar, en cada entrega, una ración cada vez mayor de fastuosidad. Es el caso de Call of Duty WWII (Sledgehammer, 2017) cuyo responsable afirmaba en una entrevista ofrecida a la revista GQ lo siguiente:

What I’ve found is that there’s an underlying quality bar that you have to hit (…) We came over to work on Call Of Duty and it was there I realised I’ve gotta raise my bar even higher. Because there’s 25 million people playing this game (Glen Schofield, cofundador de Sledgehammer, en White, 2017).

Una afirmación que se ajusta a lo descrito por Lipovetsky y Serroy en su descripción de la imagen-exceso y su auge ligado a la expansión de las nuevas tecnologías:

La digitalización, en particular, con las inmensas posibilidades que ofrece, favorece los géneros más propicios a los efectos especiales y produce grandes éxitos taquilleros que le sirven de escaparate en una puja de imágenes de choque cada vez más pasmosas (Lipovetsky y Serroy, 2009: 75).

Una imagen-exceso que limita y condiciona lo representado al seleccionar momentos que encajen dentro del adjetivo espectacular. Todo ocurre a gran velocidad. Batallas como la de Stalingrado que tuvieron una duración de más de seis meses (23 de agosto de 1942 a 2 de febrero de 1943) se comprimen en videoclips de veinte minutos. La imagen-velocidad es otra de las características fundamentales de los videojuegos de acción más populares. El movimiento del avatar del jugador dentro de cada partida será por defecto la carrera y el sprint la habilidad especial en el movimiento. Ir andando o no esprintar de una cobertura a otra será penalizado con la muerte del avatar. Caminar se limita a misiones donde el sigilo sea la mecánica principal o en cinemáticas donde las persecuciones y la acción se detienen por un momento para dejar espacio al desarrollo de la trama. Una espectacularidad y una velocidad que en muchos títulos cuenta con un contrapunto, la cámara súper lenta, una muestra más de la imagen-velocidad e imagen-espectáculo (Lipovetsky y Serroy, 2009: 80) y que podemos encontrar en numerosos videojuegos como Max Payne (Remedy Entertainment et al, 2001-2012), Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010), Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamics, 2006), Call of Juarez (Techland, 2005), God of War (SIE Santa Monica, 2005-2015), Sniper Elite III (Rebellion, 2014) o Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013) por mencionar algunos ejemplos de títulos de acción ambientados que cuentan con cámara súper lenta, slow motion o bullet time. En todos esto títulos esta cámara súper lenta guarda relación con una decisión, facilitar, aumentado la espectacularidad del momento, la eliminación de enemigos en un escenario concreto por parte del jugador.

La imagen se llena de espectáculo, de disparos, de explosiones, de carreras desenfrenadas y del sonido de cien aviones volando sobre la cabeza del jugador. Este horror vacui que ha embarazado al videojuego contemporáneo impide la incorporación de otros discursos, ideas o acontecimientos. Niega el espacio a los antecedentes y al contexto. Disparamos sin saber ni el porqué. El escenario independiente ofrece espacios abiertos y aire limpio, Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) es un buen ejemplo. Sin embargo estos títulos aún están lejos de poder emplearse como referencias debido a su escasa popularidad entre el público general. Son títulos que, aunque nos pese, están destinados a una minoría. Ante este panorama no nos queda más que admitir que el espectáculo ha desterrado a la «realidad» del videojuego.

*Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988). Licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura. Máster en métodos y técnicas de investigación histórica por la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Profesor de Historia e Historia del Arte en la comunidad de Madrid. Investigador doctoral en la Universidad de Murcia, Departamento de Prehistoria, Arqueología, Historia Antigua, Historia Medieval y Técnicas Historiográficas. Miembro del proyecto y grupo de investigación: Historia y Videojuegos 2.0, conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital. Director de la revista de videojuegos, arte, cultura y sociedad Presura y colaborador en diferentes medios de prensa y crítica de videojuegos.
Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s